Возникновение Нерониса - Маррим (август 2005)
Материал из Мир Неронис
"...похож на наш Аладон. Можно сказать, брат-близнец" – замеченный обрывок фразы насторожил меня. Весьма полезно бывает воспользоваться поисковым сервером. В свое время я перепробовал немало онлайн-игр, и к каждой из них меня приводил наш старый добрый Яндекс, а позднее Rambler и Google. И я знал, что в поисках нового рано или поздно вновь прибегну к их помощи. Что ж, скорее рано, чем поздно, любопытство взяло верх над ленью, и я налегке отправился исследовать просторы нового мира...
Коннект!
Мда... отсутствие для Нерониса такой программы, как alproxy, я не учел. После трехсекундного совещания с самим собой снова лезем в Google. И вот, уже спустя полчаса, с гордостью выуживаем из Всемирной Паутины древнюю методику коннекта через прокси-сервер... {{#neronislog:
- connect [IP-адрес нашего прокси-сервера] [порт прокси]
ENTER CONNECT neronis.spb.ru:9000 HTTP/1.0 ENTER ENTER }}
Вуаля! Мы видим свет... вернее, видим стартовое приглашение Нерониса. Бросается в глаза солидное число поддерживаемых кодировок...
Разведка
Процесс создания персонажа был сопряжен с большими трудностями – уж очень широким оказался выбор предоставленных на покупку умений. Опытным путем выявлена наиболее дешевая и оптимальная для зонинга профессия – монах. Не зависящий от оружия, умеющий сражаться, лечиться и уходить от неприятностей.
Благодаря своему врожденному обаянию (да, да, скромность украшает человека, я знаю – учту, когда буду играть человеком), мне удалось найти общий язык со своим единственным на тот момент соплеменником. Без помех прокачаться до шестого (!) уровня в Мад-Школе, обменяться кое-каким опытом по части зонинга и практически нулевыми познаниями в области шмоток.
Пирамиды Змей оказались отделены от внешнего мира весьма немаленьким озером. Конечно, имеющему крылья змею не составило труда его преодолеть, но утащить на себе еще и очарку оказалось совершенно не под силу (примечание автора: на момент публикации статьи эту проблему уже пофиксили). Посему такие стандартные зоны как болото с троллями и город с ламиями пришлось испытывать исключительно на своей многострадальной шкуре. Я побывал в городе кентавров и цитадели гоблинов, прокрался в город людей и как следует пошарился по окрестным лесам да пещерам. Добрался и до шамана-миконоида, правда, убить его мне оказалось не под силу.
Выяснилось, что в Неронисе доступна команда "карта", наглядно демонстрирующая разведанную часть текущей зоны, и даже опция автокарты, автоматически выводящая локальную карту параллельно описанию комнат. Процесс зонинга сразу пошел быстрее.
Удалось поговорить и с одним из Бессмертных, пожаловаться на абсолютную нехватку грошей и узнать, что в будущем планируется создание квестов на мелкие уровни, где награда выдается деньгами.
Анализ
Действительно, этот мад похож на Аладон, в котором реализовали все давние мечты смертных – две новых профессии, поддержка кланов в коде, проработанные расовые умения. Много интересных, хотя и не до конца отшлифованных фич:
- Отображение повреждений относительно общего количества здоровья;
- Различие в способах передвижения (ковыляет на запад, прибегает с востока, уползает на север, прилетает с юга);
- Динамические описания локаций;
- Много новых оверных способностей. Как насчет заклинания "вернуть зрение", снимающего эффекты грязи и выдоха? А умения создавать свитки? Или навыка "удар щитом", едва ли не заменяющего сразу и мощный толчок, и обезоруживание?
Настораживало лишь отсутствие коренного населения. Бородатых дяденек-хаев, у которых можно было бы спросить совета или материальной помощи. Все встреченные имена были знакомы по Аладону. Получилось разыскать только двух старожилов, которых можно было бы назвать местными.
Очевидно, что и аладонцы не собираются надолго оседать в этом мире. Никто даже не потрудился придумать новое имя – ведь начинать жизнь заново как-то совсем не хочется... Но все же, учитывая возраст этого мира (около года), у него еще все впереди, и нынешний приток игроков наверняка обеспечит ему по крайней мере известность. Ну и, имхо, наши игроки могли бы проявить чуть больше уважения и не использовать общий канал для разговоров "про свой родной мад". Тем более смешно было наблюдать за всегдашним пальцекиданием.
Любопытно было наблюдать и за расовыми трансформациями – кто в Аладоне играл гигантом, мог здесь оказаться хоббитом, и наоборот...
Другие обнаруженные факты (собрано с риском для жизни):
- Мир небольшой, но в наличии имеется немалое число уникальных и квестовых зон.
- Жуков нет, зато есть энты – заторможенные и страшно мудрые живые деревья.
- Жизней на уровень дается много, и докупать умения тренировками менее ощутимо.
- Существует возможность зарабатывать практики и тренировки за счет квестов.
- Экспы от смертей снимается очень мало, и это не зависит от ее количества на уровень
- Вся эта халява компенсируется количеством ловушек и трудностями коммуникации.
- Недоделки, опечатки... Фиксить не перефиксить! Про баланс судить пока трудно...
- В то же время хорошо налажен контакт с иммами. Я даже успел немного приложить лапу к борьбе со всемирным злом (речь об опечатках, а вы что подумали?).
- Очевидный факт – пока игроков мало, имморталы относятся к ним снисходительно.
- Фраза дня: "Пиявка легко задевая пьет кровь из тебя".
Диагноз
Если не бросать начатое, когда-нибудь это будет весьма популярный, и возможно, даже ролеплейный мад.
9 августа 2005 года
