Возникновение Нерониса - Маррим (август 2005) — Мир Неронис

Возникновение Нерониса - Маррим (август 2005)

Материал из Мир Неронис

Перейти к: навигация, поиск

"...похож на наш Аладон. Можно сказать, брат-близнец" – замеченный обрывок фразы насторожил меня. Весьма полезно бывает воспользоваться поисковым сервером. В свое время я перепробовал немало онлайн-игр, и к каждой из них меня приводил наш старый добрый Яндекс, а позднее Rambler и Google. И я знал, что в поисках нового рано или поздно вновь прибегну к их помощи. Что ж, скорее рано, чем поздно, любопытство взяло верх над ленью, и я налегке отправился исследовать просторы нового мира...

Коннект!

Мда... отсутствие для Нерониса такой программы, как alproxy, я не учел. После трехсекундного совещания с самим собой снова лезем в Google. И вот, уже спустя полчаса, с гордостью выуживаем из Всемирной Паутины древнюю методику коннекта через прокси-сервер... {{#neronislog:

  1. connect [IP-адрес нашего прокси-сервера] [порт прокси]

ENTER CONNECT neronis.spb.ru:9000 HTTP/1.0 ENTER ENTER }}

Вуаля! Мы видим свет... вернее, видим стартовое приглашение Нерониса. Бросается в глаза солидное число поддерживаемых кодировок...

Разведка

Процесс создания персонажа был сопряжен с большими трудностями – уж очень широким оказался выбор предоставленных на покупку умений. Опытным путем выявлена наиболее дешевая и оптимальная для зонинга профессия – монах. Не зависящий от оружия, умеющий сражаться, лечиться и уходить от неприятностей.

Благодаря своему врожденному обаянию (да, да, скромность украшает человека, я знаю – учту, когда буду играть человеком), мне удалось найти общий язык со своим единственным на тот момент соплеменником. Без помех прокачаться до шестого (!) уровня в Мад-Школе, обменяться кое-каким опытом по части зонинга и практически нулевыми познаниями в области шмоток.

Пирамиды Змей оказались отделены от внешнего мира весьма немаленьким озером. Конечно, имеющему крылья змею не составило труда его преодолеть, но утащить на себе еще и очарку оказалось совершенно не под силу (примечание автора: на момент публикации статьи эту проблему уже пофиксили). Посему такие стандартные зоны как болото с троллями и город с ламиями пришлось испытывать исключительно на своей многострадальной шкуре. Я побывал в городе кентавров и цитадели гоблинов, прокрался в город людей и как следует пошарился по окрестным лесам да пещерам. Добрался и до шамана-миконоида, правда, убить его мне оказалось не под силу.

Выяснилось, что в Неронисе доступна команда "карта", наглядно демонстрирующая разведанную часть текущей зоны, и даже опция автокарты, автоматически выводящая локальную карту параллельно описанию комнат. Процесс зонинга сразу пошел быстрее.

Удалось поговорить и с одним из Бессмертных, пожаловаться на абсолютную нехватку грошей и узнать, что в будущем планируется создание квестов на мелкие уровни, где награда выдается деньгами.

Анализ

Действительно, этот мад похож на Аладон, в котором реализовали все давние мечты смертных – две новых профессии, поддержка кланов в коде, проработанные расовые умения. Много интересных, хотя и не до конца отшлифованных фич:

  • Отображение повреждений относительно общего количества здоровья;
  • Различие в способах передвижения (ковыляет на запад, прибегает с востока, уползает на север, прилетает с юга);
  • Динамические описания локаций;
  • Много новых оверных способностей. Как насчет заклинания "вернуть зрение", снимающего эффекты грязи и выдоха? А умения создавать свитки? Или навыка "удар щитом", едва ли не заменяющего сразу и мощный толчок, и обезоруживание?

Настораживало лишь отсутствие коренного населения. Бородатых дяденек-хаев, у которых можно было бы спросить совета или материальной помощи. Все встреченные имена были знакомы по Аладону. Получилось разыскать только двух старожилов, которых можно было бы назвать местными.

Очевидно, что и аладонцы не собираются надолго оседать в этом мире. Никто даже не потрудился придумать новое имя – ведь начинать жизнь заново как-то совсем не хочется... Но все же, учитывая возраст этого мира (около года), у него еще все впереди, и нынешний приток игроков наверняка обеспечит ему по крайней мере известность. Ну и, имхо, наши игроки могли бы проявить чуть больше уважения и не использовать общий канал для разговоров "про свой родной мад". Тем более смешно было наблюдать за всегдашним пальцекиданием.

Любопытно было наблюдать и за расовыми трансформациями – кто в Аладоне играл гигантом, мог здесь оказаться хоббитом, и наоборот...

Другие обнаруженные факты (собрано с риском для жизни):

  • Мир небольшой, но в наличии имеется немалое число уникальных и квестовых зон.
  • Жуков нет, зато есть энты – заторможенные и страшно мудрые живые деревья.
  • Жизней на уровень дается много, и докупать умения тренировками менее ощутимо.
  • Существует возможность зарабатывать практики и тренировки за счет квестов.
  • Экспы от смертей снимается очень мало, и это не зависит от ее количества на уровень
  • Вся эта халява компенсируется количеством ловушек и трудностями коммуникации.
  • Недоделки, опечатки... Фиксить не перефиксить! Про баланс судить пока трудно...
  • В то же время хорошо налажен контакт с иммами. Я даже успел немного приложить лапу к борьбе со всемирным злом (речь об опечатках, а вы что подумали?).
  • Очевидный факт – пока игроков мало, имморталы относятся к ним снисходительно.
  • Фраза дня: "Пиявка легко задевая пьет кровь из тебя".

Диагноз

Если не бросать начатое, когда-нибудь это будет весьма популярный, и возможно, даже ролеплейный мад.

9 августа 2005 года